Find Familiar
(Congiurazione)

Portata: 1 chilometro/livello
Componenti: V,S,M
Durata: Speciale
Tempo di Lancio: 2d12 ore
Area di Effetto: 1 familiare
Tiro Salvezza: Speciale

 Questo incantesimo consente al mago di cercare di invocare un familiare che agira` come suo amico e compagno. I familiari sono tipicamente piccole creature, come gatti, rane, furetti, cornacchie, falchi, serpenti, gufi, corvi, rospi, donnole e anchc topi. Una creatura che si comporta da familiare puo` essere di giovamento al mago, trasmettendo i suoi poteri sensori al suo padrone, conversando con lui e sevendolo anche come guardia/esploratore/spia. Il mago puo avere un solo familiare per volta, e non ha nessun tipo di controllo sul tipo di creatura che risponde alla chiamata, ammesso che qualcuna lo faccia.
 La creatura e` sempre piu` intelligente delle altre de1 suo tipo (tipicamente 2 o 3 punti d'intelligenza) e il suo legame con il mago le conferisce una vita eccezionalmente lunga. Il mago riceve i sensi incrementati del suo familiare, cosa che gli garantisce un bonus + 1 sui  tiri sorpresa. Normalmente i familiari hanno 2-4 punti ferita piu` 1 punto per ogni livello del mago e classe armatura 7 (dovuta alle dimensioni, alla velocita`, etc.)
 Il mago stabilisce un collegamento empatico con il familiare e puo` inviargli comandi mentali fino a una distanza di un chilometro.Notare che le risposte empatiche del familiare sono generalmente molto elementari - sebbene capace di comunicare semplici pensieri, questi vengono usualmente coperti da risposte istintive. Quindi un furetto familiare che spia una banda di orchetti nei boschi potrebbe perderne le tracce se vede un topo. Certamente le sue comunicazioni al padrone saranno permeate di paura per i "grossi tipi" che stava spiando! Il mago non puo` vedere attraverso gli occhi del familiare.
 Se separato dal mago, il familiare perde 1 punto ferita ogni giorna e muore se arriva a zero. Quando e` in contatto fisico con il padrone, il familiare acquista i suoi tiri salvezza contro attacchi speciali Se uno di questi attacchi dovesse dare del danno, non ne riceverebbe  se il  tiro salvezza riuscisse e solo meta` se fallisse.
 Se il familiare muore, il mago deve lanciare immediatamente un system shock o morire. Anche se riesce nel lancio, perde un punto di costituzione.
 Il potere di questa congiurazione e` tale per cui la chiamata puo` essere fatta una sola volta all'anno. Quando il mago decide di  trovare un  familiare, deve caricare un braciere di bronzo con carbone. Quando questo comincia a bruciare, deve aggiungerci incensi ed erbe del valore di 1000 gp. L'incantesimo e` allora iniziato e deve andare avanti finche` il familiare non arriva o il tempo di lancio e` trascorso. Il DM determina segretamente i risultati. Notare che i familiari non sono magici, quindi un incantesimo Dissolvi magia non li scaccia.
 I maltrattamenti deliberati, la mancanza di cure e alimentazione o delle richieste continue e irragionevoli hanno degli effetti negativi sulle relazioni tra il familiare e il suo padrone. Predisporre di proposito la morte del proprio familiare puo` far andare incontro allo sfavore di alcune potenti entita, con feroci conseguenze.

D20
Roll	Familiar*	Sensory Powers
 1-5	Cat, black	Excellent night vision & superior hearing
 6-7	Crow		Excellent vision
 8-9	Hawk		Very superior distance vision
10-11	Owl		Night vision equals human daylight vision, superior hearing
12-13	Toad		Wide-angle vision
14-15	Weasel		Superior hearing & very superior olfactory power
16-20	No familiar available within spell range

* The DM can substitute other small animals suitable to the area.